lunes, 29 de febrero de 2016

Pero Yo (el maestro) soy el actor principal de la clase. ¿O no?

¿Permito que los alumnos se involucren en actividades significativas sin que yo sea el actor principal?

Me gustaría responder que sí a esta pregunta. Pero para hacerlo tendría que saber ¿qué es significativo para el alumno? En este sentido, tendría que preguntar a los alumnos. Aunque tal vez la mayoría no sepa como las clases que doy a nivel preparatoria puedan serles útiles en el futuro. De ahí el siguiente aprendizaje y lo siguiente que debo hacer es que tanto a los alumnos puede servirles y que esperan del curso. 

Pero como diría Ford, si les hubiera preguntado a mis clientes que querían, me hubieran contestado que un caballo más rápido. Está misma actitud, preguntaba a los diseñadores.

En el libro "Stumbling for happines", nuestra imaginación y nuestra memoria nos engañan. Si le preguntamos a un alumno que es lo que espera de un curso probablemente no tenga ni idea de que está pasando (aunque hay que hacerlo para saber que es lo que espera al inicio de cada curso). Y si le preguntamos a un alumno que tan bien se la paso en cierta clase de computación de hace cinco años probablemente no recuerde de que se trató. 

Daniel Gilbert recomienda, por ejemplo para un futuro Padre, que alguien que haya sido Padre recientemente le hable sobre la experiencia para ver que tan positiva o negativa pueda ser. Es decir que busque consejos con personas que ya hayan tenido la experiencia al respecto.

Mi método propuesto para crear actividades significativas para los alumnos

Por tanto, para contestar la pregunta inicial y después de este par de reflexiones creo que sería bueno realizar las siguientes actividades en base a mi experiencia:
1) Preguntar a los alumnos que esperan al inicio del curso.
2) Qué los mismo alumnos pregunten a otros alumnos que les ha servido de esta clase. Qué les gustó y qué no les gustó y hacer públicos los resultados.
3) Ellos mismo buscar que cosas les gustaría aprende que tengan otros curso de otros lugares y otros esquemas de aprendizaje.
4) Hacer un plan con estos materiales y permitir que los alumnos se asocien. Un pitch tipo startup weekend donde cada alumno promueva un proyecto que cumpla con ciertas características: me servirá para desarrollar alguna habilidad clave? Es un proyecto en el que tengo gusto por hacerlo y algo de experiencia previa que lo soporta? Hay otros alumnos que estén interesados en algo similar?
5) El seguimiento y el cierre es algo que todavía no pienso muy bien, pero creo que sería bueno, dar un seguimiento puntual semanal al avance de los proyecto y dar retro personalizada por estudiante/equipo. Y ayudar a que cada alumno vaya avanzando en la consecución de su tema.

¿Preparo los medios necesarios para realizar estas actividades y hacerlas accesible a los estudiantes mediante la diferenciación y la retroalimentación?


En todos los cursos que imparto siempre me pregunto ¿Qué es lo que deben de hacer los alumnos para seguir avanzando en sus proyectos?. Por ejemplo, este semestre el cursos de Diseño y Desarrollo de Aplicaciones donde los alumnos están migrando un juego de mesa (que ellos mismos elaboraron) a una aplicación (probablemente utilizarán scratch / scribble o app inventor). Ahora mismo los alumnos están en la etapa de requerimientos. Y me preguntó, cuál será el mejor método para que puedan lograr el desarrollo de un juego en línea o una app. Qué es lo mejor para tomar requerimientos. Mi respuesta, no voy a explicar aquí el porqué, pero es tomar requerimientos como historias de usuario. Para ponerlos en contexto, en el primer parcial los alumnos crearon un juego de mesa por equipo. Eligieron el juego base, por ejemplo monopoly o lotería. Crearon su juego con el tema de la vida de un mexicano. Probaron el juego y lo refinaron en tres ocasiones. En fin, el juego está listo.  La siguiente semana siguen la priorización de requerimientos (planning poker) y el diseño (los muckups)... y los primeros prototipos en función de los requerimientos a desarrollar, aquí es donde los alumnos requerirán un nuevo lenguaje de programación (scribble) o app inventor... 

Y regresando a la pregunta original, sí y no. 

Sí preparo los medios parea que los alumnos puedan realizar las actividades y proyectos del curso. Y además. Prácticamente los productos son diferentes, pero todos están alineados. No dejo que los alumnos se salgan mucho del contexto del curso. Los juegos que realizan son diferentes pero son juegos. No hay alternativas. 

Estoy pensando que la diferenciación se referiría a proyectos diferentes para cada equipo. Si este es el caso, NO, todos los proyectos son similares. 
Y si la pregunta se refiere a proyectos individualizados, NO. Los alumnos realizan un proyecto por equipo. Por tanto solo hay, por ejemplo ahora tengo 10 equipos en la clase mencionada, habrá diez aplicaciones. Si fuera por alumno serían 34 proyectos.
Me gustaría poder hacerlo a este nivel, pero no lo hago porque creo que no hay tiempo suficiente para atender de una buena manera a todos los alumnos y además porque las habilidades para trabaja en equipo son necesarias.

¿Pero que si puedo hacer para brindarles a los alumnos alternativas?

Creo que en primer lugar ofrecer alternativas de proyectos por equipo y la alternativa de que los alumnos definan su propio proyecto en base a ideas y desarrollos de otros alumnos en la misma prepa tec o en otras escuelas del Mundo. 

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Colofón:


Es importante está reflexión:
A un alumno puede no interesarle la clase. Si es así, que alternativas tenemos para que el alumno pueda lograr un aprendizaje del curso y al mismo tiempo no quitarle tiempo al alumno para que dedique sus esfuerzos a actividades significativas.

Creo que para esto necesito pensar un poco más para poder incorporarlo como otra alternativa a a mis clases.

¿Sugerencias?









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